for Sundhedsvæsen

Vil jeres nye myndighed – Sundhedsvæsen Danmark – ikke blot være en flok regnedrenge i København, der vil effektivisere og lukke sygehuse?
Svar:
• Den nye myndighed – Sundhedsvæsen Danmark – vil blive placeret i Aarhus. Den skal sikre en bedre koordination mellem sygehuse og landsdele. Så fx gode løsninger spredes hurtigere.

• Regeringen vil udpege bestyrelsen for Sundhedsvæsen Danmark. I bestyrelsen vil indgå personer, der har erfaring med sundhedssektoren. Ét medlem udpeges på baggrund af forslag fra patientforeningerne.

• De fem regionale formænd for sundhedsforvaltningerne vil også være en del af bestyrelsen. Regeringen foreslår, at det bliver de fem nuværende regionsrådsformænd, der skal lede de regionale sundhedsforvaltninger.

Hvordan hjælper denne her reform med at løse problemerne med lægedækning?
Svar:
• I dag har ca. 70 pct. af lægepraksis på landsbasis lukket for tilgang af nye patienter. Det er et stort problem, som denne reform kommer med en række løsninger på.

• Vi vil bl.a. bygge op til 25 sundhedshuse, som vil kunne huse flere praktiserende læger og skabe et stærkere fagligt miljø, som nogle alment praktiserende læger savner i dag. Vi vil uddanne flere læger i almen medicin og trække nogle af de mange speciallæger i almen medicin, der arbejder på sygehusene, tilbage til almen praksis.

handler om at give alle

Svar:
• Patientrettighederne handler om at give alle danskere ret til hurtig behandling, så de kan tage på et privathospital på det offentliges regning, hvis det offentlige ikke kan levere hurtig behandling.

• Det handler om at bekæmpe lange ventelister og uværdig behandling – ikke om privathospitaler.

• Vi lægger op til at styrke danskernes patientrettigheder, og vi vil samtidig sikre, at flere ressourcesvage patienter gør brug af deres rettigheder. Fx skal sygehuset fremover oplyse patienten om alternative behandlingssteder, hvis der er lang ventetid.
• Hvis patientrettighederne betyder overbetaling af privathospitalerne, hvorfor stemte Socialdemokratiet så for behandlingsgarantien på 30 dage og den reelle ret til hurtig udredning i 2016?

Er det her ikke bare en spare-øvelse?
Svar:
• Nej. Regeringen har investeret massivt i vores sundhedsvæsen de seneste år. Faktisk er sundhedsvæsenet løftet med over 6 mia. kr. siden sidste folketingsvalg i 2015.

• Med udspillet til en sundhedsreform vil vi fortsætte løftet af den borgernære sundhed. Vi foreslår at investere 6 mia. kr. ekstra mellem 2020 og 2025 i en Nærhedsfond, som bl.a. skal støtte lokale sundhedshuse og sikre flere ambulancer og akutbiler.

har man inddelt projektet i Interessenter og

Gruppekontrakt
Dette afsnit handler om den gruppekontrakt der er blevet lavet internt i gruppen, grunden til at dette er nødvendigt i et projekt er at man kan se de forskellige gruppemedlemmers styrker og svagheder så man kan planlægge fremad og forudse problemer der kan opstå i forløbet. Dette bliver udforsket mere nede i afsnittet “Risikoanalyse”.

Interessentanalyse
Ved dette projekt er der blevet arbejdes sammen med Kings sushi for at finde på en bedre digital løsning til deres hjemmeside. Før man kan begynde, at komme frem til løsninger er man nødt til at kigge på hele projektet fra starten af, det gør man f.eks. ved at lave en interessentanalyse, hvor man skaber sig et overblik over hvilke personer, eller ting som har en betydning for projektet.

Som man kan se på denne interessentanalyse, har man inddelt projektet i Interessenter og Relationer. Udover dette kigger man også på de interne og eksterne pengebaseret påvirkninger der kan være, samt til sidst har man de ikke pengebaseret påvirkninger på projektet.

Da man startede på denne analyse, gik man i dybden for at se hvad der kan have en betydning for projektet, hvor de derefter er blevet inddelt i de forskellige grupper. Hvis man kigger på de eksterne interessenter, så har man sat kunder og konkurrenter i denne gruppe, da dette er markedet virksomheden ligger i. Kunderne har en betydning i forhold til salget, hvor konkurrenter har en på virkning på konkurrencen på markedet. Som man også kan se, så ligger kunderne tættere på projektet end hvad konkurrenterne gør, da kunderne er det fundamentale i om virksomheden kan køre rundt eller ej.

Under Relation er der to grupper, den interne pengebaseret og den ikke pengebaseret. For at inddele dem så har man kigget på relationen til projektet, hvor uddannelsen har en forholdsvis stor betydning, da man har en vejleder og en uddannelsesinstitution som bruger penge på projektet. Til sidst er der en klient, som bruger sin tid og arbejdstimer på projektet i samarbejde med gruppen. Som man kan se så er klienten også rykket tættere på eksterne interessenter, da de teoretisk ikke ligger noget økonomisk i projektet, men derimod arbejdstimer, og som man siger tid er lig med penge.

Under de ikke pengebaseret er andre studerende blevet sat, og gruppen til projektet. Gruppen er rykket helt tæt på projektet, da det er dem som styrer det hele af. Udover dette så er de andre studerende sat på, da de følger udviklingen i projektet i forhold til møder med andre grupper, samtaler over udviklingen osv.

Alle disse interesser har en betydning for projektet og hvordan projektet forløber sig, da der er en indblanding fra forskellige sider af.

Risikoanalyse
Under denne pandemi af covid-19 er det meget vigtigt at se på de forskellige risici der er for gruppen, kunden og projektet. Grunden til at det er vigtigt at vurdere risiciene er så man er godt forberedt på hvis der opstår nogle uforudsete problemer og at man lige har en plan B i baghovedet. Dette betyder at man er nødt til at lave en risikoanalyse, denne analyse går ud på at vise hvilke risici der er og hvor stor sandsynligheden er for at dette problem opstår.
Ud fra risikoanalysen kan man se og vurdere hvor relevant hver enkelt problem er samt dets impact på projektet, man giver hvert problem et tal fra 1-5 på sandsynlighed og dets impact, derefter ganger man dem sammen for at se dets risk value. Ved siden af den skriver man en nødløsning ned som så fungerer som en plan B. Under denne tekst kan man se et uddrag af den samme analyse, hele analysen findes naturligvis nede i bilag.

med sticky notes på den

SCRUM
I dette projekt er der nødt til at blive planlagt hvad der skal laves, om det er research, målgruppering, brainstorming eller udførelse af produktet, til dette formål vil der blive lavet et SCRUM board inde på trello.
Grunden til at der bliver brugt trello til at illustrere et SCRUM-board er at hjemmesiden giver et godt overblik over de forskellige ting der skal gøres, den fungerer ligesom et whiteboard med sticky notes på den, det er et meget rent design der gør det nemt at bruge.

Analyse
Discovery
Under dette projekt er der blevet stillet en opgave hvor gruppen skal vise hvad gruppen kan som multimediedesignere, til det formål er der blevet valgt en hjemmeside, som sagt oppe i problemformuleringen. For at lave et ordentligt design, som sætter målgruppens interesser i fronten, bliver der lavet en del research med brug af forskellige modeller og metoder.
Research
Under dette afsnit bliver der samlet alt det forskellige research der er blevet lavet i forbindelse med King’s sushi. Der er blevet foretaget research i form af spørgeskemaer for at bl.a. finde målgruppen for King’s sushi, samt er der blevet foretaget interviews med kunder, klienten og konkurrenterne.

Spørgeskemaer
Der er blevet foretaget to forskellige kvantitative spørgeskemaer, det første handlede om hvad denne målgruppe af kunder gør for at finde frem til de forskellige sushisteder, samt om de bestiller fra takeaway steder eller direkte fra restauranten, det andet spørgeskema handlede om reklamer og de sociale mediers indflydelse på målgruppen.

Under dette afsnit kan der ses resultatet for hvordan målgruppen finder frem til deres sushisted, og om reklamer og sociale medier har en indflydelse på dem, dette resultat er meget vigtigt at have, da det viser om gruppen skal tage SoMe ind til overvejelse i forhold til opbygningen af hjemmeside, da klienten gerne skulle have muligheden for at reklamere med hjemmesiden, eller bygge deres webshop op til at køre over facebook også.

Som man kan se på billederne finder 57,9% af målgruppen frem til de forskellige sushisteder via Word of mouth, via deres familie eller venner, hvorimod 47,4% finder frem til deres sushisted via takeaway muligheder som f.eks. Just Eat eller Wolt.

Grunden til at der er blevet sat så lang tid af til at lave hjemmesiden er til gruppens overraskelse at de fleste fra målgruppen, ligemeget om det var fra den primære eller den sekundære målgruppe ville helst gerne bestille hos ejerens egen hjemmeside og ikke bare hos takeaway, der er stadig dem i målgruppen der bestiller gennem takeaway, men det er størstedelen der helst vil bestille på den originale hjemmeside.

Det andet spørgeskema handler som sagt om reklamer og de sociale medier, og som i det første spørgeskema kan det ses at målgruppen ikke har ændret sig, den primære målgruppe er stadig de 18-25 årige og den sekundære målgruppe er dem fra 26-30 og op til de 40+ årige, dette kan ses tidligere i Research afsnittet.

Det kan konstateres, at der er ingen i hverken den primære eller den sekundære målgruppe der ikke bruger de sociale medier, hvilket giver mening da vores hverdag er fyldt med dem.
Med de sociale medier kommer selvfølgelig reklamer, disse reklamer kan være lidt af hvert, men ofte handler de om mad og fastfood, disse reklamer er overvældende i deres mængde og det er nemt at blive påvirket til at købe produkterne i disse reklamer, dette er de fleste fra målgruppen enige i. Der kan ses i billederne nedenunder dette afsnit at 55,6% af dem der har svaret på spørgeskemaet bliver påvirket af de forskellige reklamer der findes på er sociale medier. Derudover kan det også ses at 44,4% af målgruppen klikker ind på reklamerne en gang imellem, samt 38,9% sjældent klikker ind på dem, dette viser gruppen at målgruppen for dette projekt har en positiv indstilling over for disse SoMe reklamer. Derfor er det vigtigt at arbejde med en hjemmeside som har en integration til sociale medier, og webshoppen.

I sidste ende virker fastfood og takeaway reklamer også på målgruppen, under dette afsnit kan man se at der er 66,7% der får lyst til at bestille mad ud fra reklamerne, dog kan man se at hvis der følger en rabat med er målgruppen meget splittet om hvis de ville bestille mere mad, den står på 50% til begge muligheder.

segmenter som i tandem med

SMP modellen
Dette er en metode hvor man kan lave nogle forskellige segmenter som i tandem med SMUK modellen kan lave et overblik over hvilke segmenter der i sidste ende skal ende som den primære og sekundære målgruppe. Gruppen har tænkt sig at bruge denne metode til at lave disse forskellige segmenter og gøre det nemmere at lave en primær og sekundær målgruppe.

SMUK modellen
Dette er en metode hvor man stiller de forskellige segmenter op fra SMP modellen og bestemmer Størrelse, Mulighed for kontakt, Udgifter ved kontakt og Konkurrence. Gruppen har tænkt sig at sætte de forskellige segmenter op så det giver et endnu større overblik over hvilket segment skal være den primære og den sekundære målgruppe.

Golden Circle
Golden circle er en metode hvor man laver en model med tre cirkler, hvor der bliver skrevet what, why og how, disse tre spørgsmål er til for at vise hvad produktet er, hvorfor gruppen har valgt at lave produktet og hvordan produktet bliver lavet. I dette projekt bliver Golden circle modellen brugt til at illustrere produktet og argumenterne for hvorfor og hvordan det bliver produceret. Grunden til at gruppen har valgt at bruge lige præcis denne metode er at det er en nem og hurtig måde at illustrere tre meget nemme spørgsmål, hvad, hvorfor og hvordan, tre spørgsmål som er meget nemme at forstå og endnu nemmere at svare på.

BMC
BMC eller Business model canvas er en metode hvor man kan finde de forskellige muligheder som virksomheden har inden for kunder, leverandører osv. I dette projekt bruger gruppen BMC’en til at vise forretningsmodellen for King’s sushi, denne model kan vise hvilke områder der skal fokus på. Grunden til at gruppen bruger modellen er at det er en god metode til at illustrere forretningsmodellen for klienten.

AB test
I dette projekt bliver der lavet en AB test, denne test er unik i at ens brugere skal vælge mellem flere muligheder for design, med denne test får brugerne ret i hvad der er bedst for dem selv og de kan også sige til hvis der er noget der skal forbedres. I dette projekt bliver AB test brugt til at vælge mellem to forskellige designs i gruppens prototype, som så bliver taget op til overvejelse på den endelige hjemmeside. Grunden til at vi laver AB testing i stedet for Think aloud eller et generelt spørgeskema er fordi at vi fra starten havde tænkt os at lave den, og fordi at det er en god blanding af det kvantitative og det kvalitative inden for test og research.

Scenarie testing
Scenarie testing er en metode hvor man opsætter et scenarie som ens testperson skal gå igennem, dette scenarie kan emulere hvordan produktet kommer til at fungere når det er udgivet. Gruppen har valgt at bruge denne metode til at vise brugerens tankegang for et specifikt scenarie, gruppen har også valgt at trække denne metode sammen med Think Aloud metoden hvor brugeren både er gået gennem det specifikke scenarie og lagt ord til deres tankegang. Grunden til at gruppen har valgt denne metode er at den er god til at illustrere brugerens tankegang og tekniske kunnen.

C.R.A.P Analyse
Denne analyse er til for at vise nogle specifikke ting ved et digitalt produkt, de fire bogstaver i C.R.A.P står for Contrast, Repetition, Alignment og Proximity. Gruppen har valgt at bruge denne metode til at vise de æstetiske fejl der eventuelt kan være ved klientens nuværende hjemmeside, samtidig vil gruppen bruge metoden til at vise hvordan det endelige produkt er bedre æstetisk end den nuværende hjemmeside. Grunden til at gruppen har valgt C.R.A.P til at vise mulighederne for forbedring er at det er en fantastisk metode, nem at forstå og rigtig god i gennemgangen af de forskellige bogstaver.

UI og UX
UI-patterns eller User interface patterns er en metode der handler om at få ens digitale produkt til at se godt ud i forhold til målgruppen, samt er de med til at forbedre brugeroplevelsen med. Gruppen vil bruge denne metode til at lave nogle standard løsninger til problemer der ofte findes på digitale produkter. Der findes en stor fordel ved denne metode, uanset ens målgruppe kan brugerne genkende de løsninger der findes inden for UI, dette er med til at gøre brugerens oplevelse bedre og hurtigere.
Der findes en lignende metode som UI patterns, der hedder UX eller User experience, og det er en metode der sætter brugeren i centrum. Gruppen har valgt at bruge UX for at holde brugeren i førersædet hele tiden, da dette giver et bedre produkt i sidste ende. Denne metode spiller også sammen med målgruppens færden på de Sociale medier og hvilke andre hjemmesider de nu bruger.

med metoden Design Thinking

Afgrænsning
Produktet der bliver udviklet i dette projekt vil være en fungerende hjemmeside, der bliver lavet i WordPress via gruppens design i Woodmart tema, ud over at det bare er en hjemmeside, bliver der også arbejdet med diverse plugins for at skabe en fuld funktionel webshop til alle tre afdelinger. I dette projekt bliver der sat mest fokus på frontend så det kommer til at se professionelt ud.

Arbejdsmetode – Design thinking
Til dette projekt, og denne rapport er der blevet arbejdet med metoden Design Thinking, dette er en meget god metode go der er også blevet arbejdet med den i andre projekter, grunden til at denne metode er så god er at man kan komme igennem flere faser af projektet hvor arbejdet og designet bliver lagt meget grundigt ud. Der findes fem forskellige faser, hvor man kan videreudvikle eller ændre i projektet da det altid er nemt at gå tilbage til en tidligere fase, grunden til at man ville gå tilbage ville f.eks. hvis man havde kommet på andre ideer eller andre ting som er nyttige at kigge på.

Projektstyring
Under dette projekt bliver der gjort brug af nogle forskellige metoder til at styre hvordan projektet skal gå fremad. Det er nogle metoder der er en del af en process som bliver opdateret imens projektet skrider fremad. Det bliver gjort fordi det er nemmere at holde styr på projektet samt fremgangen af processen.

Projektplan
Dette afsnit handler om hvordan der bliver tilrettelagt i rapporten, der bliver vist hvad man er færdig med, hvad man er i gang med og hvad man er færdig med, der kommer også forskellige inputs her igennem forløbet. De forskelliger underafsnit er metoder til at udvikle en bedre projektplan. I gruppe kontrakten bliver alle gruppemedlemmer enige om hvordan teamworket skal være gennem processen, denne kontrakt bliver lavet før man går i gang med projektet. Interessentanalysen er en analyse hvor man kan definere hvilke interessenter der er i projektet.

Præsentation af gruppen
Gennem denne uddannelse har alle gruppemedlemmerne tilegnet sig mange forskellige kompetencer som bl.a. vises via designkoncepter, research og segmentering af målgruppe, samt kodning og udvikling af brugergrænseflade. Projektet og gruppens produkt er udviklet med disse kompetencer i fokus og viser gruppens stærke sider. Formålet ved denne opgave var at vise hvad gruppen kunne udrette som multimediedesignere, og dette har vist sig at være en udfordrende opgave selvom problemstillingen lyder enkelt.

Gruppens medlemmer har igennem forløbet bidraget med hver deres stærke faglige kompetencer og kunden, projektet har været en team effort og det vises hvordan teamwork giver et godt produkt.

Da geocaching er ved at blive populært i Danmark

En lokationsbaseret mobilguide vil være en oplagt mulighed for Holstebro Museum – forbindelsen mellem museets fire institutioner vil kunne findes ved hjælp af udfordringer og spørgsmål, og de arkæologiske udgravninger vil kunne fungere som en historisk rejse tilbage i tiden, hvor deltagerne selv vil kunne finde 33 http://www.geocachingdanmark.dk/, http://www.musetrek.com/areas/boston, http://scvngr.com/ Den digitale generation på museum 72 placerede arkæologiske genstande. En sådan aktivitet vil kunne samle en familie bestående af både digitale immigranter og digitale indfødte, hvor de yngre vil kunne hjælpe eller dyste med de ældre. Da geocaching er ved at blive populært i Danmark, vil det være en oplagt museal aktivitet. Museumsbesøget er oftest en social begivenhed, og geocaching kunne dermed være en oplagt aktivitet til at understøtte konversersationel interaktion mellem deltagerne. Museet kunne eventuelt selv deltage på udvalgte dage, så ældre museumsbrugere også ville turde at vove sig med på jagten. Den digitale generations egenskaber og kompetencer vil kunne understøttes gennem aktiviteten, idet man vil kunne samarbejde og interagere med andre om at nå frem til et fælles mål – man vil kunne organisere, reflektere og få udforsket sin nysgerrighed gennem en underholdende opdagelsesrejse efter kulturarven. 7.1.4 SOCIALE MEDIER SOM MIDDEL TIL AT MÅLRETTE KOMMUNIKATION OG MUSEUMSOPLEVELSER Med udgangspunkt i museets eksisterende indhold og profil vil jeg foreslå Facebook og blogs som sociale medier samt podcasts, som museet realistisk og forholdsvist nemt vil kunne udvikle. Derefter vil jeg komme med nogle perspektiveringer over, hvordan museet vil kunne skabe virtuelle oplevelser til sin hjemmeside baseret på de fire forskellige kommunikationsformer, som interaktionsbegrebet ifølge Jens F. Jensen kan udfolde, når kommunikationsmidlet er IKT.

Facebook Som tidligere nævnt benytter 95 % af danskerne Facebook og som det fremgår af Kulturministeriets webbrugerundersøgelse, er ”relativt mange, som hverken bruger museer eller museernes hjemmesider, hyppige brugere af sociale medier som Facebook og Twitter. Museerne har derfor en oplagt mulighed for at engagere netop denne gruppe ved at være til stede de rigtige steder.” (Kulturarvsstyrelsen, 2010, p.18). Det vil derfor være oplagt for Holstebro Museum at oprette en profil på Facebook for at tiltrække nye brugere og for at markedsføre museets aktiviteter gennem en imødekommende formidling, der hvor brugerne befinder sig i forvejen – ligesom Brooklyn Museums Let Us Come to You-strategi. Da Facebook er et socialt medie, er der automatisk indbyggede interaktionsfunktionaliteter i form af ”Comments” og ”Like” og på profilens ”Wall” kan man ligeledes kommentere. Som det fremgår af en Facebookprofil nedenfor fra Brooklyn Museum, kan museet skrive lidt om sig selv som for eksempel åbningstider, adresse og om formålet med profilen, og derudover tilføje kommende aktiviteter i ”Events”-funktionen, som ses i nederste venstre hjørne. Der også en indbygget viral markedsføringsfordel idet, at når medlemmerne ”liker”34 profilen (hvilket man gør, når man bliver medlem), vil det 34 De meget uformelle, fordanskede former “liker/liket” af Facebook-betegnelsen ”like” er efterhånden gledet ind i sproget (i hvert fald i den omtalte digitale generation), og anvendes her for anskuelighedens skyld. Den digitale generation på museum 73 fremgå af vedkommendes egen profil, hvor der typisk vil stå hvilken profil man har ”liket” samt et link til profilen. http://www.facebook.com/group.php?gid=2211294957 Som markedsføringsredskab er Facebook derfor effektivt. Det kræver dog, at man jævnligt opdaterer profilen med nyheder og kommentarer, så profilen virker engagerende og interessant. Man kan vælge at lægge op til en større eller mindre grad af interaktion; stiller man spørgsmål eller søger man hjælp til noget, vil brugerne kunne deltage gennem registrerende og konsultativ interaktion, mens den konversationelle interaktion i mindre grad vil kunne lykkes, idet Facebook er opbygget som individuelle ”vægge” til kommentarer frem for som et fælles samarbejdsforum.

kunne gøres opmærksom på de film

Man kunne karakterisere interaktionen som kulturelle manifestationer jf. James Careys rituelle perspektiv, når brugerne ytrer sig og deler fælles holdninger og værdier til en Facebook-profil. Man kunne ligeledes argumentere for, at meningsskabelsen på en Facebook-profil opstår i beskederne, når både afsender og modtager skriver/læser beskederne på profilen (som illustreret i John Fiskes figur i kapitel 4.2.2). Der eksisterer ingen kommunikation uden modtagernes læsning, og derfor lægger sociale medier principielt ikke op til transmittativ kommunikation. Den digitale generation på museum 74 Blogs Mit forslag til museet om at oprette blogs udspringer af en af museets egne tekster på hjemmesiden. Under menupunktet ”information” finder man et underpunkt, der hedder ”Bag kulissen”. Her bliver der i et uformelt hverdagssprog, som er typisk for blogs, beskrevet lidt løst og fast om, hvordan det er at drive et museum: “Dagligt skal toiletterne rengøres og sprungne pærer udskiftes – vi har et utal af elpærer, hvoraf langt størstedelen sidder inde i montrerne. Disse er meget vanskelige at komme ind i – godt af hensyn til tyveri men besværligt når pærer skal skiftes og føromtalte edderkopper jages. Og så er der alt det andet – alle disse større og mindre ting der hele tiden skal ordnes, der skal smøres, males, skrues en skrue i og saves en pind, affald køres på lossepladsen og forsyninger til cafeen hentes hjem – listen er alen lang – alt sammen nødvendigt for at museet kan fungerer som arbejdsplads og som kulturtilbud.” http://www.holstebro-museum.dk/information/bag-kulissen.html Museets mange aktiviteter kunne blive kommunikeret i et mere dialogisk hverdagssprog, hvor brugerne kunne kommentere, hvis de skulle få lyst. Jeg vil foreslå museet at oprette to blogs; en til de arkæologiske ansvarsområder og en til museumsrelaterede indlæg. Begge kunne med fordel bruge billeder til at illustrere de forskellige emner. Den arkæologiske blog vil kunne fungere som et netværk for arkæologi-interesserede, hvor der kunne udveksles viden og idéer. Moesgaard Museum oprettede en blog i forbindelse med udgravningen af Bispetorv i Århus, og den blev brugt til at dele billeder og links til presseomtale og som en slags dagbog for udgravningsforløbet.35 Holstebro Museum kunne på samme måde samle deres mange ressourcer og artikler i forbindelse med en fagspecifik blog, hvor arkæologi er omdrejningspunktet. Den museumsrelaterede blog kunne bestå af indlæg fra museets forskellige medarbejdere og dermed følge op på ”bag kulissen”-teksten. Der kunne gøres opmærksom på de film, der bliver vist i museet, på de mange artikler, museets ansatte har skrevet, de digitale nyanbringelser i museet, arrangementer og tilbud i museumscaféen osv. En blog er som regel struktureret i omvendt kronologisk rækkefølge, så de nyeste indlæg står øverst. Dermed kunne museets blog have en funktion som en beskrivende kalender eller som en slags ressource-database, der både viser nye aktiviteter, men også retrospektivt hvad der tidligere har været af aktiviteter og udstillinger. Disse blogs vil kunne give museet en imødekommende og åben profil og hvis der linkes til dem på forsiden, vil brugerne fra den digitale generation såvel som museets faste brugere måske kunne få vakt nysgerrigheden og klikke sig ind på dem for at læse videre. Podcasts 35 http://bispetorvet.wordpress.com/2009/09/01/hikuins-blodh%C3%A6vn-fik-premiere-i-teltet/ Den digitale generation på museum 75 Podcasts er så småt begyndt i at erstatte museernes traditionelle audioguides, som de besøgende kan lytte til på deres tur rundt i museerne. Begge dele har dog været mere benyttet i udenlandske museer end i de danske. Da museumsbesøget ofte er socialt, er det ikke en fordel at man går med hver sit headset på og lytter. Desuden er audioguides ofte struktureret omkring et bestemt forløb gennem museernes samlinger. Man må imidlertid forvente, at den digitale generation gerne selv vil kunne kontrollere, organisere og behovstilpasse, og derfor kan podcasts være bedre egnede.

De kan lyttes til fra museets hjemmeside eller fra håndholdte enheder i museet. Fordelen ved de fleste podcasts er, at de ofte er korte, og som regel vil man kunne stoppe og spole frem og tilbage i dem fra eksempelvis en smartphone. Kunstmuseet Arken har udviklet en række podcasts, såkaldte ARKcasts, hvor brugerne kan vælge mellem ”audiowalks” til særudstillinger eller podcasts om kunstnere eller udstillinger fortalt af museets ansatte eller af børn. http://itunes.apple.com/us/podcast/arkcast/id192577022 Der er dermed mange podcasts at vælge imellem og dermed større mulighed for at forskellige typer af brugere vil kunne finde det, som de måtte have lyst at høre under det bestemte besøg. Kommunikati- Den digitale generation på museum 76 onsformen er transmittativ, men modtageren kan selv vælge og kan afbryde, hvis det alligevel ikke fanger interessen. Podcasts vil også kunne bruges som et læringsmiddel, hvor en skoleklasse for eksempel bliver stillet til opgave selv at producere podcasts til museet om emner efter eget valg. Museernes øvrige brugere kunne også lave podcasts, eller vælge hvad museet skulle lave podcasts om – det ville give museet og brugerne imellem et indblik i, hvad forskellige typer finder interessant ved det pågældende museum. Holstebro Museums legetøjssamling kunne kommunikeres af børn ud fra deres oplevelser af genstandene, museets ældre besøgende kunne kommunikere deres erindringer om byens og egnens historie osv. I forhold til den digitale generation og Web 2.0 vil Holstebro Museums hjemmeside i lyset af det foregående skulle fokusere noget mere på at udvikle aktiviteter, der er baseret på konversationel interaktion.

Den digitale generation værdsætter at samarbejde med andre; at kunne vælge og bidrage med innovative idéer og at lære gennem underholdning. Holstebro Museums hjemmeside må siges endnu at være et stykke fra at kunne understøtte disse krav og forventninger, og derfor har jeg baseret mine løsningsforslag på de IKT-midler, som vil være mest realistiske at starte med. Hvis oplevelserne på museets hjemmeside skal understøtte konversationel interaktion kunne museet udvikle aktiviter som en museumswiki, hvor brugerne og museet i fællesskab udvikler indholdet – som det tidligere nævnte eksempel fra Smithsonian Museums wiki. Da museets samlinger spænder over et stort kulturhistorisk område, kunne wikien udvikles med udgangspunkt i ét område som for eksempel arkæologi. Her kunne der laves indlæg om genstande og om bevaring, registrering og kassation (udskillelse fra samlingen) af genstandene, om arkæologiske lokaliteter, om tiden fra oldtiden til i dag osv. Museet kunne også oprette et museumsnetværk som Brooklyn Museums, men med fokus på meningsudveksling om bestemte museumsemner med andre brugere. Museet kunne udvikle virtuelle vikinge- eller middelalderspil, hvor brugerne kunne spille sammen i et web-univers.

individuelle beslutninger kan konverteres

Teorien kan benyttes til at illustrere ét forhold ved kommunikationen på Web 2.0, nemlig principperne om decentralisering – hvor der ikke er nogen central magtposition, beslutninger tages af individer baseret på deres specifikke viden, og sammenlægningsmekanismen – at de individuelle beslutninger kan konverteres til én kollektiv beslutning. Men Web 2.0 er netop også kendetegnet ved det modsatte forhold, nemlig den konversationelle interaktion. Når brugere i Wikipedia samarbejder om at lave wiki-indlæg og diskuterer indlægget i det tilknyttede diskussionsforum, eller når brugere i sociale netværk udveksler meninger og erfaringer som for eksempel i Kræftens Bekæmpelses blog om kræft20, eller når studerende går på ”geocaching” og sammen løser problemer som for eksempel i Skagens Museums Zig-Zag geocaching21, er det alle eksempler på web-medieret konversationel interaktion. Hvis man benytter Web 2.0 til at kommunikere og som redskab til interaktive oplevelser, vil der være flere muligheder i at skabe interaktion gennem alle fire kommunikationsmønstre. Jeg vil i mine løsningsforslag tage direkte afsæt i disse fire skitserede kommunikationsmønstre og forsøge at omsætte dem til konkrete kommunikationsformer ved hjælp af IKT som kommunikationsmiddel. Nu er det på tide at vende blikket mod museernes brugere.

5. MUSEUMSBRUGERNE FRA DEN DIGITALE GENERATION Dette kapitel vil tage udgangspunkt i Kulturministeriets undersøgelser af museernes nuværende brugere og webbrugere. Af undersøgelsernes resultater bliver der tegnet et billede af forskellige brugertyper, såkaldte segmenter, som inddeles i forhold til fælles værdier, interesser og livsstil. Jeg vil udfolde disse identitetsrelaterede karakteristika lidt nærmere med hjælp fra to museologiske perspektiver og efterfølgende udvikle en segmentbeskrivelse af den digitale generation, der er vokset op med internet og derfor besidder andre identitetsrelaterede karakteristika end dem, der bliver fremført i brugerundersøgelsernes rapporter. Jeg vil afslutningsvist perspektivere denne segmentbeskrivelse til de kompetencekrav, der stilles til denne generation og i forlængelse heraf, hvordan museerne vil kunne udnytte potentialerne ved IKT som læringsmiddel i deres didaktiske udvikling af oplevelser. 20 www.blogomkraeft.dk/ 21 http://touchwall.zigzagskagen.dk/touchwallroute/ Den digitale generation på museum 44 5.1 MUSEUMSBRUGERNE I DAG Hvem er brugerne og hvordan oplever de deres museumsbesøg?

om denne sammenlægningsmekanisme af

Den digitale generation på museum 42 Decentralisering: Der er ingen central magtposition, beslutninger tages af individer baseret på deres specifikke og lokale viden. Eksistensen af en sammenlægningsmekanisme, der neutralt og uden påvirkning kan konvertere de individuelle beslutninger til en kollektiv beslutning (Surowiecki, 2004, kap.2-5; Dohn & Johnsen, 2009, p.164-165). Disse betingelser fulgte Brooklyn Museum meget nøje i deres bruger-kuraterede udstilling. Formålet med udstillingen var at undersøge, om denne sammenlægningsmekanisme af massernes visdom vil kunne overføres til en museumskontekst, nærmere bestemt om museets brugere (altså ”masserne”) vil kunne kuratere en udstilling lige så vel eller måske endda bedre end museets faglige eksperter. Udstillingen forløb gennem fire faser, hvoraf de tre første foregik online og den sidste som en udstilling i det fysiske museum. Første fase var et ”open call” til de kunstnere, der ønskede at bidrage med et fotografi, der dog skulle forholde sig til et specifikt tema ”The Changing Faces of Brooklyn”. I anden fase blev den almindelige offentlighed så indbudt som kuratorer. Et til formålet udviklet elektronisk værktøj skulle hjælpe brugerne til at vurdere værkerne på en skala fra mindst til mest effektiv i forhold til æstetisk udtryk, de anvendte fotografiske teknikker og hvorvidt de enkelte værker holdt sig til temaet. Som en del af vurderingen blev personerne bedt om at angive deres personlige viden om kunst på en skala fra ekspertviden til ingen viden. I sidste fase blev 20 % af de fotografier, der af folk blev vurderet som de bedste udstillet i museet. Resultatet af brugernes vurderinger viste, at mange af de samme fotografier var blevet vurderet som de bedste.

Derudover blev brugernes vurderinger efterfølgende sammenholdt med vurderinger fra et ekspertpanel, heriblandt James Surowiecki og museets faglige ansatte, og her viste det sig, at der var et stort overlap mellem eksperternes og brugernes vurderinger af fotografierne: http://www.brooklynmuseum.org/exhibitions/click/comparison.php Resultatet af udstillingen har ikke overraskende fået James Surowiecki til at konkludere, at ”the places for tapping the collective intelligence of diverse crowds are wider than we might imagine” (Surowiecki, J., Den digitale generation på museum 43 2008). Interaktionsformen, der er på spil her, er den samme som i det første eksempel – en registrerende interaktion, hvor brugerne producerer indholdet, men som museet distribuerer, og endvidere er der heller ikke her social interaktion mellem brugerne. Surowieckis Wisdom of Crowds-teori er med principperne om uafhængighed og sammenlægningsmekanisme derfor en diametral modsætning af paradigmet kommunikation som interaktion; der sker ingen fælles meningsudveksling eller meningstransformation.